贾真:好的管理不是分钱,是设爽点
抖音和腾讯,都在贩卖爽点
抖音和腾讯,是中国最牛的两家公司。
但本质上,这两家公司都在干一件事:贩卖爽点。
你看抖音让你不停地刷视频,它不是让你一下很快乐。
而是不断地给你一些小的爽点。
你刷到一条好看的,爽一下。
再刷到一条好笑的,又爽一下。
再刷到一条共情的,又爽一下。
一秒钟一个爽点,一刷就是一晚上。
再看腾讯的《王者荣耀》。
你玩一局,觉得很爽吗?
不。
真正让你上瘾的,是过程里每一次的小爽点。
打一个小兵,爽一下。
杀对面一个英雄,爽一下。
推掉一座塔,又爽一下。
拿一个助攻,再爽一下。
一秒钟一个爽点,一玩就是一下午。
这两家公司从来没有承诺过你 "一局爽" 或者 "刷一次爽"。
它们只让你 "过程中的每一个动作都爽"。
这才是成瘾性的本质。
为什么月度大奖没用?
你看很多公司怎么设置绩效的?
一个月奖励一次,甚至半年奖励一次,甚至一年奖励一次。
如果王者荣耀让你一年爽一次,那基本上没什么人愿意玩。
你想想,一年才爽一次,谁还有动力?
所以真正能帮助公司管理好的,不是那些大恩大德,而是小恩小惠。
人性就是这样,人是活在当下的动物,不是活在年终奖里的动物。
等到月底发奖、年终发奖的时候,员工其实早就麻了。
中间那漫长的 11 个月,他是没有爽感的。
我最近在公司测试的小爽点机制
我最近一直在测试一件事:
把公司原本一个月发一次的奖励,改成一个个的小爽点。
举两个我们公司的真实例子:
第一条:短视频爆单就发奖。
我们公司内部设定了一个额度,一条短视频跑出 3000 块钱,就算一个 "小爽点"。
只要达到这个额度,就立刻给这条视频背后的混剪剪辑师发一个对应的奖励。
不拖,不等,不累计到月底。
视频爆的当天,员工就爽了。
第二条:千川消耗素材排第一就发奖。
今天下午刚设了一个新规则,关注抖音千川里消耗比较多的素材、图片、图文。
消耗量排名前十的短视频,第一页的剪辑师,第一页的图片制作人,都能对应领到一个小奖。
哪怕你还没有达到爆的前提,只要你进了前十,就发奖。
如果你一个人贡献了三条视频进了前十,对应着领三个小奖。
爆单图片同理。
你看 —— 这个机制的本质是:
把 "月度大奖" 拆成无数个 "按件小爽点",让员工在工作过程中不断爽、持续爽。
为什么必须学王者荣耀和抖音?
真正管理公司要学的,是王者荣耀,是抖音。
不是去 "合理" 地分钱。
我们玩王者荣耀合理吗?我们刷抖音合理吗?
都不合理。
但它让我们持续玩下去的原因是 ——过程中有源源不断的小恩小惠的爽点。
所以我说:设置爽点,是管理里无比重要的一点。
把月度奖励拆成日奖励、周奖励、按件奖励。
让员工每完成一件具体的小事,都能立刻爽一下。
这才是真正能让团队持续打鸡血的管理逻辑。
真正管理好的公司,都在卖爽点
回过头看抖音和腾讯,它们卖的不是 "爽一次",是 "爽一路"。
管理也一样。
真正牛的管理者,不是给员工一个大年终奖,而是把工作拆成无数个能立刻爽的小动作。
把 "一年爽一次" 改成 "一周爽一次"。
把 "一月爽一次" 改成 "做完一件爽一次"。
你不是在分钱,你是在设计员工的行为回路。
这才是中国最牛的两家公司,给所有管理者的最大启发。
每日思考精华回顾
真正管理有用的奖励,往往不是年终奖,因为大部分人做不到延迟满足。
而真正有效的激励,是类似于抖音和王者荣耀,不给你任何物质性的奖励,但是贩卖 “爽点”。
所以从这个角度来看,简单粗暴的设置奖金,月度奖励可能对员工的激励作用微乎其微。
真正有效的管理,应该是找到核心节点,设置 “小恩小惠” 的爽点,花小钱办大事。